Bab 1
Pendahuluan
1.1. Tujuan
Tujuan pembuatan makalah tentang audio ini
adalah untuk memberikan tambahan wawasan dan tujuan khusunya adalah untuk
memenuhi tugas Interaksi Manusia dan Komputer yang diberikan oleh Ibu Atika
Laras Paramita.
1.2. Metode Penulisan
Penulis menggunakan metode observasi dari
Internet terutama search engine.
1.3. Studi Pustaka
Dalam metode ini kami membaca artikel-artikel
yang berkaitan dengan audio.
Bab 2
Pembahasan
2.1. Audio
Audio
Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem
yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan /
penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila
mendengar kata Audio yang langsung terlintas dipikiran kita adalah sesuatu yang
dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa
dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi
saya katakan audio berupa pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui
radio. Sedangkan cara laiinya adalah audio-visual, misalnya pemberian informasi
melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu Speech dan non-Speech.
Selain Audio non-Speech juga ada Auido
Speech, perbedaanya yaitu :
A.
Audio Speech : Serial dan
user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya,
sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
B.
Audio Non-speech : Dapat
diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek,
bersifat universal
2.1.1. Penggunaan Audio non-Speech
Dalam bahasa Speech berarti omongan
dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan
menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang bersifat universal.
Ketidakjelasan satu mode dapat
dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain.
Misalnya speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam
gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih
akurat dengan menggunakan informasi visual.
Audio non-Speech biasa digunakan dalam
beberapa kepentingan, yaitu :
a.
Peringatan (Warning, alert, status message)
b.
Peripheral Awarness
c.
Sonifikasi
d.
Navigasi
2.1.1.1. Warning, Alert, Status Message
Salah satu
penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau pengingat suatu pesan.
Warning / alert / peringatan, dan Status Message / pemberitahuan pesan, tanpa
sadar sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-Speech audio. Contoh pada saat
batere handphone kita hampir habis ada
Alert atau peringatan agar kita mengisi ulang batere handphone kita,
biasanya akan memberikan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuuut” dan
sebagainya. Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai.
Apabila terjadi gempa yang berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene bahaya. Dan
juga Status Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk
biasanya akan memberikan peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
2.1.1.2.
Peripheral Awarness
The polling
dan strategi mengingatkan memanfaatkan fokus kami perhatian, tetapi strategi
ketiga mengambil keuntungan dari kami kemampuan bawaan untuk tetap menyadari hal-hal
di pinggiran kami. Strategi, kesadaran perifer, bekerja dengan mengisi pengguna
'
perifer perhatian dengan informasi sedemikian rupa sehingga menyelubungi mereka tanpa mengganggu mereka. Dengan metode ini, tujuan adalah untuk menyajikan informasi tersebut bahwa ia bekerja jalan ke pengguna pikiran tanpa gangguan disengaja.
perifer perhatian dengan informasi sedemikian rupa sehingga menyelubungi mereka tanpa mengganggu mereka. Dengan metode ini, tujuan adalah untuk menyajikan informasi tersebut bahwa ia bekerja jalan ke pengguna pikiran tanpa gangguan disengaja.
Janji
kesadaran perifer telah menyebabkan beberapa interface dan studi. Beberapa
penelitian telah difokuskan pada kami kemampuan untuk tetap menyadari hal-hal
menggunakan audio perifer, namun sebagian besar sistem telah berfokus pada
penggunaan
perifer visi atau campuran visual perifer dan audio
isyarat.
perifer visi atau campuran visual perifer dan audio
isyarat.
Salah satu
kelas display, menampilkan kesadaran lingkungan, Taktik informasi embedding ke
sekitarnya pengguna lingkungan, seringkali tanpa menggunakan komputer standar layar.
Mungkin contoh yang paling terkenal dari ambient layar kesadaran adalah string
Weiser yang terus memutar-mutar orang sadar lalu lintas jaringan. Lebih baru
kerja
termasuk perkolator Informasi, yang memanfaatkan air tabung dan gelembung untuk menampilkan informasi, dan ambientROOM proyek, yang telah meneliti berbagai cara.
termasuk perkolator Informasi, yang memanfaatkan air tabung dan gelembung untuk menampilkan informasi, dan ambientROOM proyek, yang telah meneliti berbagai cara.
Interface
Kesadaran juga dapat memanfaatkan lebih tradisional layar-layar sekunder.
Bahkan, kadang-kadang layar kedua hanya dapat monitor lain terhubung ke komputer
yang sama. Ketika mempelajari orang-orang yang menggunakan komputer dengan
beberapa monitor, Grudin menemukan bahwa sering menampilkan kedua tidak
diperlakukan sebagai ruang kerja lebih banyak, namun sebagai daerah di mana
informasi penting bisa ditampilkan
perifer.
Beberapa proyek juga telah memeriksa antarmuka untuk memberikan kesadaran informasi pada layar utama pengguna. Meskipun jenis interface yang lebih luas
diakses daripada sistem yang memerlukan display sekunder, ada masalah yang jelas layar yang berharga pengguna memakan 'real estate. Para peneliti telah mendekati masalah ini dalam berbagai cara. Beberapa studi telah meneliti penggunaan
tickers dan fader, yang memiliki keuntungan untuk dapat untuk memutar melalui banyak informasi tanpa mengambil banyak ruang. Tentu saja, kelemahan yang jelas adalah bahwa tickers dan faders antarmuka visual dinamis, dan dengan demikian telah ada beberapa perdebatan tentang bagaimana mengganggu mereka.
Pendekatan lain adalah untuk menggunakan antarmuka yang lembut dicampur ke dalam latar belakang apa pun yang saat ini di layar. Masih teknik lain telah terlibat hanya menciptakan sebuah aplikasi yang tidak menjamin bahwa itu selalu terlihat, tapi itu selalu berjalan dan tersedia di desktop.
perifer.
Beberapa proyek juga telah memeriksa antarmuka untuk memberikan kesadaran informasi pada layar utama pengguna. Meskipun jenis interface yang lebih luas
diakses daripada sistem yang memerlukan display sekunder, ada masalah yang jelas layar yang berharga pengguna memakan 'real estate. Para peneliti telah mendekati masalah ini dalam berbagai cara. Beberapa studi telah meneliti penggunaan
tickers dan fader, yang memiliki keuntungan untuk dapat untuk memutar melalui banyak informasi tanpa mengambil banyak ruang. Tentu saja, kelemahan yang jelas adalah bahwa tickers dan faders antarmuka visual dinamis, dan dengan demikian telah ada beberapa perdebatan tentang bagaimana mengganggu mereka.
Pendekatan lain adalah untuk menggunakan antarmuka yang lembut dicampur ke dalam latar belakang apa pun yang saat ini di layar. Masih teknik lain telah terlibat hanya menciptakan sebuah aplikasi yang tidak menjamin bahwa itu selalu terlihat, tapi itu selalu berjalan dan tersedia di desktop.
2.1.1.3.
Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras
untuk menyampaikan informasi. Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi
”ajaib” yang bisa bersuara agar dapat memberitahukan kepada orang yang duduk
bahwa mereka harus bergerak memperbaiki posisinya. Risto Kolva menemukan ”Kursi
Intelli” setelah mengadakan penelitian tentang sonifikasi. Sonifikasi adalah
penggunaan suara berisik untuk menyampaikan informasi. Riset dilakukan Risto
bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ”Empat sensor di kursi dan
empat lagi di belakangan kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi
itu,” kata Kolva. Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi
tersebut mendeteksi orang yang duduk salah posisi atau duduk terlalu lama,
kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang yang duduk mengubah
posisinya.
Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli
dibuat di antaranya untuk penggunaan di rumah dan kantor. ”Dapat juga digunakan
di ruang sekolah untuk mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah
pekerja harus beristirahat,” ujar Hermann yang berusia 40 tahun
itu.(kompas.com)
2.1.1.4. Navigasi
Apabila kita
mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada
banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS. Sampai Navigasi
berupa Audio.
Banyak tipe navigasi audio, dari
navigasi speech sampai yang non-speech. Speech contohnya GPS dengan menggunakan
sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone untuk
mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan
ke berapa untuk sampai ditujuan anda.
Ada juga yang non-speech. Yang
non-speech contohnya navigasi atau pengarah saat mobil kita parkir mundur.
Dibagian belakang mobil terdapat sensor yang memberitahukan jarak dari mobil
sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita. Biasanya berbunyi satu
nada misalnya “tu..uuut” apabila
mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan berbunyi makin panjang.
2.2. Evaluasi
2.2.1.
Pengertian Evaluasi
Evaluasi merupakan
bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan,
monitoring dan evaluasi. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana
kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya.
Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi
kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang
berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220). Sedangkan
menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk
mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya
dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).
2.2.1.2.
User Interface Agent
Antarmuka pengguna
(bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut
bisa digunakan.
Agent sendiri
memiliki arti perantara / perwakilan yang aktif dan mampu menhasilkan efek
tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut bot / software yang mampu
mengupulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran manusia, yang membantu user dan
menggantikan peran user melaksanakan tugas yang berhubungan dengan komputer.
Antarmuka pengguna,
dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di
mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara
manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol
mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam
membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka
pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer,
alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan
desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan
disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Sebuah antarmuka
pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka
pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir
untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
1.
Input,
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
2.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan
efek dari manipulasi pengguna
Secara umum, tujuan
dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka
pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan
sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya
berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output
yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak
diinginkan.
Sejak meningkatnya
penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial
mesin-mesin berat, istilah antarmuka pengguna diambil dari grafik antarmuka
pengguna, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi desain kontrol mesin
lebih umum merajuk pada antarmuka manusia-mesin.
Istilah lainnya untuk
antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-komputer (human-computer
interface) dan antarmuka manusia-mesin (Man-Machine Interface).
Bab
3
Penutup
Demikian
makalah tentang Non-Speech audio. Apabila ada kesalahan dalam pemberian Informasi, kami mohon maaf sebesar-besarnya.
3.1.
Kesimpulan
Jadi, Audio
Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu Speech dan
non-Speech. Non-Speech biasa digunakan dalam Peringatan (Warning, alert,
status message), Peripheral Awarness, Sonifikasi, Navigasi.
Evaluasi merupakan bagian dari sistem
manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi. Antarmuka
pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Daftar
Pustaka
- http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19622/.../Chapter%20II.pdf
-
http://www.scribd.com
Disusun oleh :
Disusun oleh :
1. Harry
Alvans (13110155)
2. Nindi
Wahyuni (15110002)
3. Siska
Anggun L (16110571)
untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Lengkap banget tugasnya :D
BalasHapusDesain blognya keren :D
http://priakabut.blogspot.com/
terima kasiiiih kaka. blog-nya lengkap banget ya yg di post banyak hihi
BalasHapus