Sabtu, 13 Oktober 2012

Makalah Audio



Bab 1
Pendahuluan

1.1. Tujuan
Tujuan pembuatan makalah tentang audio ini adalah untuk memberikan tambahan wawasan dan tujuan khusunya adalah untuk memenuhi tugas Interaksi Manusia dan Komputer yang diberikan oleh Ibu Atika Laras Paramita.

1.2. Metode Penulisan
Penulis menggunakan metode observasi dari Internet terutama search engine.

1.3. Studi Pustaka
Dalam metode ini kami membaca artikel-artikel yang berkaitan dengan audio.
 
Bab 2
Pembahasan
2.1. Audio
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas dipikiran kita adalah sesuatu yang dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan pendengaran. Komunikasi bisa dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan audio berupa pendengaran. Seperti pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara laiinya adalah audio-visual, misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu Speech dan non-Speech.
       Selain Audio non-Speech juga ada Auido Speech, perbedaanya yaitu :
A.    Audio Speech : Serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
B.    Audio Non-speech : Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek, bersifat universal
      
       2.1.1. Penggunaan Audio non-Speech
     Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa. Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti siulan atau nada tertentu yang bersifat universal.
     Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misalnya speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.
     Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa kepentingan, yaitu :
a.     Peringatan (Warning, alert, status message)
b.    Peripheral Awarness
c.     Sonifikasi
d.    Navigasi
      
            2.1.1.1. Warning, Alert, Status Message
       Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau pengingat suatu pesan. Warning / alert / peringatan, dan Status Message / pemberitahuan pesan, tanpa sadar sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-Speech audio. Contoh pada saat batere handphone kita hampir habis ada Alert atau peringatan agar kita mengisi ulang batere handphone kita, biasanya akan memberikan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuuut” dan sebagainya. Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi gempa yang berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene bahaya. Dan juga Status Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan (Chatting) bila ada pesan yang masuk biasanya akan memberikan peringatan status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).
    


     2.1.1.2. Peripheral Awarness
The polling dan strategi mengingatkan memanfaatkan fokus kami perhatian, tetapi strategi ketiga mengambil keuntungan dari kami kemampuan bawaan untuk tetap menyadari hal-hal di pinggiran kami. Strategi, kesadaran perifer, bekerja dengan mengisi pengguna '
perifer perhatian dengan informasi sedemikian rupa sehingga menyelubungi mereka tanpa mengganggu mereka. Dengan metode ini, tujuan adalah untuk menyajikan informasi tersebut bahwa ia bekerja jalan ke pengguna pikiran tanpa gangguan disengaja.
Janji kesadaran perifer telah menyebabkan beberapa interface dan studi. Beberapa penelitian telah difokuskan pada kami kemampuan untuk tetap menyadari hal-hal menggunakan audio perifer, namun sebagian besar sistem telah berfokus pada penggunaan
perifer visi atau campuran visual perifer dan audio
isyarat.
Salah satu kelas display, menampilkan kesadaran lingkungan, Taktik informasi embedding ke sekitarnya pengguna lingkungan, seringkali tanpa menggunakan komputer standar layar. Mungkin contoh yang paling terkenal dari ambient layar kesadaran adalah string Weiser yang terus memutar-mutar orang sadar lalu lintas jaringan. Lebih baru kerja
termasuk perkolator Informasi, yang memanfaatkan air tabung dan gelembung untuk menampilkan informasi, dan ambientROOM proyek, yang telah meneliti berbagai cara.
Interface Kesadaran juga dapat memanfaatkan lebih tradisional layar-layar sekunder. Bahkan, kadang-kadang layar kedua hanya dapat monitor lain terhubung ke komputer yang sama. Ketika mempelajari orang-orang yang menggunakan komputer dengan beberapa monitor, Grudin menemukan bahwa sering menampilkan kedua tidak diperlakukan sebagai ruang kerja lebih banyak, namun sebagai daerah di mana informasi penting bisa ditampilkan
perifer.

       Beberapa proyek juga telah memeriksa antarmuka untuk memberikan kesadaran informasi pada layar utama pengguna. Meskipun jenis interface yang lebih luas
diakses daripada sistem yang memerlukan display sekunder, ada masalah yang jelas layar yang berharga pengguna memakan 'real estate. Para peneliti telah mendekati masalah ini dalam berbagai cara. Beberapa studi telah meneliti penggunaan
tickers dan fader, yang memiliki keuntungan untuk dapat untuk memutar melalui banyak informasi tanpa mengambil banyak ruang. Tentu saja, kelemahan yang jelas adalah bahwa tickers dan faders antarmuka visual dinamis, dan dengan demikian telah ada beberapa perdebatan tentang bagaimana mengganggu mereka.

       Pendekatan lain adalah untuk menggunakan antarmuka yang lembut dicampur ke dalam latar belakang apa pun yang saat ini di layar. Masih teknik lain telah terlibat hanya menciptakan sebuah aplikasi yang tidak menjamin bahwa itu selalu terlihat, tapi itu selalu berjalan dan tersedia di desktop.


2.1.1.3. Sonifikasi
Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras untuk menyampaikan informasi. Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi ”ajaib” yang bisa bersuara agar dapat memberitahukan kepada orang yang duduk bahwa mereka harus bergerak memperbaiki posisinya. Risto Kolva menemukan ”Kursi Intelli” setelah mengadakan penelitian tentang sonifikasi. Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik untuk menyampaikan informasi. Riset dilakukan Risto bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ”Empat sensor di kursi dan empat lagi di belakangan kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi itu,” kata Kolva. Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi tersebut mendeteksi orang yang duduk salah posisi atau duduk terlalu lama, kursi itu akan bersuara untuk memberitahukan agar orang yang duduk mengubah posisinya.

Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di antaranya untuk penggunaan di rumah dan kantor. ”Dapat juga digunakan di ruang sekolah untuk mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah pekerja harus beristirahat,” ujar Hermann yang berusia 40 tahun itu.(kompas.com)



2.1.1.4. Navigasi
        Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah petunjuk jalan. Ada banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS. Sampai Navigasi berupa Audio.
            Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech sampai yang non-speech. Speech contohnya GPS dengan menggunakan sistem suara, jadi pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone untuk mengetahui arah, cukup smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan ke berapa untuk sampai ditujuan anda.
            Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi atau pengarah saat mobil kita parkir mundur. Dibagian belakang mobil terdapat sensor yang memberitahukan jarak dari mobil sampai benda terdekat dengan bagian belakang mobil kita. Biasanya berbunyi satu nada misalnya “tu..uuut” apabila mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan berbunyi makin panjang.

       2.2. Evaluasi

2.2.1. Pengertian Evaluasi
                 Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220). Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).

            2.2.1.2. User Interface Agent
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Agent sendiri memiliki arti perantara / perwakilan yang aktif dan mampu menhasilkan efek tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut bot / software yang mampu mengupulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran manusia, yang membantu user dan menggantikan peran user melaksanakan tugas yang berhubungan dengan komputer.
Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
1.      Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
2.     Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna

Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.
Sejak meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial mesin-mesin berat, istilah antarmuka pengguna diambil dari grafik antarmuka pengguna, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih umum merajuk pada antarmuka manusia-mesin.
Istilah lainnya untuk antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-komputer (human-computer interface) dan antarmuka manusia-mesin (Man-Machine Interface).

Bab 3
Penutup
      
Demikian makalah tentang Non-Speech audio. Apabila ada kesalahan dalam pemberian  Informasi, kami mohon maaf sebesar-besarnya.

       3.1. Kesimpulan
     Jadi, Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu Speech dan non-Speech. Non-Speech biasa digunakan dalam Peringatan (Warning, alert, status message), Peripheral Awarness, Sonifikasi, Navigasi.

     Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).



Daftar Pustaka
-       http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19622/.../Chapter%20II.pdf
-       http://www.scribd.com 


Disusun oleh :

1.    Harry Alvans         (13110155)
2.    Nindi Wahyuni      (15110002)
3.    Siska Anggun L   (16110571)

untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

2 komentar:

  1. Lengkap banget tugasnya :D

    Desain blognya keren :D

    http://priakabut.blogspot.com/

    BalasHapus
  2. terima kasiiiih kaka. blog-nya lengkap banget ya yg di post banyak hihi

    BalasHapus