Jumat, 29 Maret 2013

Activity Diagram pada StartUML

Pengertian UML dapat dilihat dipostingan sebelumnya, klik disini. Sekarang kita akan membuat diagram menggunakan starUML beserta contoh kasus lainnya yang menggunakan starUML
 klik icon disamping pada desktop anda untuk memulai pemrograman menggunakan startUML,
maka akan muncul jendela seperti dibawah ini, lalu pilih cancel




Contoh kasus 1:
Pendaftaran calon mahasiswa baru


Keterangan diagram:
Diagram diatas adalah alur pendaftaran mahasiswa baru. Dimulai dari mahasiswa baru, datang kekampus lalu daftar kuliah. Setelah daftar kuliah, mahasiswa baru menyerahkan identitas diri seperti foto, data diri, dan ijazah. Setelah dikumpulkan, diperiksa oleh baak. Setelah diperiksa, mahasiswa diberikan jadwal test lalu mengikuti test. Apabila dinyatakan lulus, mahasiswa tersebut membayar biaya yg disepakati dan memulai kuliah perdana. Apabila tidak lulus mahasiswa kembali keawal yaitu daftar kuliah dan mengikuti test ulang.

Contoh kasus 2:
Penulisan ilmiah


Keterangan:
Diagram diatas menjelaskan tentang bagaimana alur penulisan ilmiah terjadi. Dimulai dari bertemu dengan dosen lalu mengajukan judul penulisan ilmiah yang hendak dibuat. Apabila judul tidak diterima penulis mengajukan judul lagi, apabila diterima oleh dosen pembimbing maka mengadakan penelitian sampai penyusunan ilmiah. Lalu daftar untuk sidang, setelah di acc kemudian penyerahan PI dan melakukan sidang.


Contoh kasus 3:
Penulisan Ilmiah dengan alur diagram yang berbeda


Keterangan:
Diagram diatas menjelaskan alur pada penulisan ilmiah. Dimulai dari menemui dosen pembimbing lalu memberikan judul yang akan dijadikan penulisan ilmiah. Setelah mengajukan judul dan di acc, memulai penulisan bab1 sampai selesai, pengerjaan PI. Semua itu dilandaskan oleh penjelasan dosen pembimbing. Setelah semua step selesai, penulis mengajukan sidang dan sidang. Apabila berhasil dan lulus mendapatkan sertfikat D3. Apabila gagal, melakukan pengulangan penulisan ilmiah (PI).

Kamis, 28 Maret 2013

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi "Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru"


“SISTEM PENERIMAAN MAHASISWA BARU”

Disusun Oleh :

·         Arif  Zulyan                             (11110088)
·         Bayu Setiawan                        (11110364)
·         Nindi Wahyuni                        (15110002)
·         Ria Malindasari                       (15110850)
·         Sardo Mikael                          (16110378)
·         Wati Puspitasari                      (18110465)
·         Yaser Arafat                           (18110603)


Sistem
Sekumpulan unsur/elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Dimana kelompok kami membuat “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”.

Karateristik Sistem
Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu :
a.      Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi, artinya saling berkerja sama membentuk satu kesatuan. Adapun komponen dari “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma” antara lain :
1.      Calon Mahasiswa
2.      Front Office
3.      Surat Keterangan Lulus
4.      Ijasah SMU

  1. Batas Sistem (Boundary)
Daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem lainnya. Adapun Batas Sistem(Boundary) dari “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma” adalah Registrasi mahasiswa baru 2013-2014 di Universitas Gunadarma.

c.       Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Segala sesuatu yang diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma” yaitu Tes Kesehatan dan SKCK.

d.      Penghubung Sistem (Interface)
Suatu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan. Adapun Pengubung Sistem(Interface) pada “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”  , antara lain :
1.      Formulir
2.      Blanko

e.       Masukan (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam suatu “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”  yaitu :
Signal Input , energi yang diproses untuk diperolehnya keluaran dari “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma” dapat, yaitu :
·         Ijasah SMU
·         Surat Keterangan Lulus
·         Data- data pada isian formulir

f.        Pengolah Sistem (Process)  
Suatu “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma” mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi output. Adapun Pengolah Sistem (Process) nya , antara lain :
1.      Calon mahasiswa mendaftar menjadi mahasiwa dengan mengisi formulir.
2.      Calon mahasiswa meminta penjelasan tentang perkuliahan.
3.      Calon mahasiwa mengikuti Tes Masuk dan PPSPPT.
4.      Calon mahasiswa mengikuti Kuliah Perdana.

g.      Keluaran(Output)
Hasil dari energi yang diolah dari “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”  yaitu :
1.      Nomer Induk Mahasiswa
2.      Surat Penerimaan Mahasiswa

h.       Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan Sistem (Goal)
“Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”  mempunyai Sasaran Sistem (Objective) ataupun Tujuan Sistem (Goal) yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan, yaitu :
1.      Mahasiswa dapat mengetahui informasi perkuliahan di Universitas Gunadarma.
2.      Mahasiswa dapat masuk sebagai mahasiswa Universitas Gunadarma.

Adapun karakteristik “Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru di Universitas Gunadarma”  secara garis besar dapat digambarkan sebagai berikut :




Rabu, 27 Maret 2013

Grant dan Revoke

1. Yang saya ketahui tentang grant and revoke adalah
  • GRANT : Digunakan untuk memberikan hak akses oleh administrator (pemilik utama) server kepada user (pengguna biasa). Hak akses tersebut berupa hak membuat (CREATE), mengambil (SELECT), menghapus (DELETE), mengubah (UPDATE), dan hak khusus berkenaan dengan sistem databasenya.
  • REVOKE : Perintah ini memiliki kegunaan terbalik dengan GRANT, yaitu untuk menghilangkan hak akses yang telah diberikan kepada user oleh administrator atau mencabut hak-hak dari seorang user terhadap database tertentu atau sebagian isi dari database.
2. Sintaks umum pada grant dan revoke, yaitu
  • GRANT
    GRANT hak_akses ON nama_tabel TO pemakai;
      GRANT ALL PRIVILEGES ON database_name.* TO ‘myuser’
    IDENTIFIED BY ‘mypassword’;

    Contoh Penggunaan :
    1. GRANT SELECT ON Point_Of_Sales.jenis TO Febe;
    2. GRANT SELECT ON Point_Of_Sales.jenisTO Winda;
    3. GRANT SELECT ON Point_Of_Sales.item TO Elfrida;
    4. GRANT ALL PRIVILEGES ON Point_Of_Sales.User TO Admin;
    5. GRANT ALL ON Point_Of_Sales.jualDetail TO Admin
    6. SHOW GRANTS FOR root@localhost;
    7. SHOW GRANTS FOR Admin;
    8. GRANT SELECT,INSERT ON Point_Of_Sales.jualDetail TO kasir;
    9. GRANT SELECT(Kode,Nama) ON Point_Of_Sales.jenis TO Elfrida;
    10. GRANT UPDATE (kodeItem,NmItem,kategori,Harga) ON Point_Of_Sales.item TO Elfrida;

  • REVOKE
REVOKE hak_akses ON nama_tabel FROM                    namaAccount@namaHost;

3. Bentuk umum pada grant dan revoke:
  • Grant
GRANT [akses / privileges]
ON [table]
TO [user];
  • Revoke
REVOKE [akses / privileges]
ON [table]
FROM [User];

4. Contoh sederhana menggunakan grant & revoke:
  • Grant
GRANT ALL ON TABLE [NAMA TABEL] TO [NAMA USER];
  • Revoke
REVOKE ALL ON TABLE [NAMA TABEL] FROM [NAMA USER];

Sumber :
http://malik-aslam.blogspot.com/2012/03/dcl-dan-normalisasi.html
http://andriksupriadi.wordpress.com/2010/03/07/lp_oracle_3/

Senin, 25 Maret 2013

Contoh Program Oracle

Kasus:
Buat table mahasiswa dengan field sebagai berikut:
Nama           NPM                 Kelas
Adam         13110049            3KA09
Danil          13110048            3KA06
Bagus         13110047            3KA07
Perintah:
ü  Delete “Bagus” dari table, lalu tampilkan
ü  Update “Adam” menjadi “Idam”, lalu tampilkan
Program:
Masuk ke program oracle yang telah di install, lalu masuk ke jendela “Run SQL Command Line” :
-          Untuk memulai program ketikkan “conn system” maka akan disuruh untuk menginputkan enter password. Isikan password dengan password yang telah dibuat saat pertama kali menginstall program ini. Setelah oracle “connected” maka mulai masukkan program:


 Logika:
Untuk kasus ini, kita akan membuat table mahasiswa. Untuk membuat table, ketikkan:
§  Create table mahasiiswa (Nama Varchar2(25), NPM Number(8), Kelas Varchar2(6)); [enter]
Jika berhasil maka oracle akan memberi tahu “Table created”
§  Setelah table sudah dibuat, masukan datanya (sesuai kasus disini):
o   insert into mahasiiswa values (‘adam’,13110049,’3ka09’); [enter]
o   insert into mahasiiswa values (‘danil,13110048,’3ka06’); [enter]
o   insert into mahasiiswa values (‘bagus’,13110047,’3ka07’); [enter]
§  untuk menghapus data yang telah diiputkan dari table (dalam kasus ini hapus data “bagus”):
o   delete mahasiiswa where npm =13110047; [enter]
§  untuk mengganti/mengedit nama  yang telah ada di table (edit “adam” menjadi “idam”):
o   update mahasiiswa set nama =‘idam’ where npm=13110049; [enter]
§  untuk melihat tampilan table :
o   select * from mahasiiswa; [enter]


Winbrello

Winbrello merupakan suatu software perancangan untuk membuat diagram. Menggambarkan arus aktifitas yang sedang dirancang, bagaimana arus itu dimulai dan bagaimana arus tersebut berakhir. Software-nya dapat didownload disini.

Contoh program:
Masuk ke program winbrello yang telah di install di pc. Setelah keluar jendela winbrello klik diagram -> new -> use case diagram -> (masukkan nama yang diinginkan) untuk kasus ini ketikkan “rumah sakit” karna kita akan membuat diagram pasien yang akan berobat kerumah sakit.



1.      Untuk memindahkan objek
2.      Membuat actor
3.      Membuat use case
4.      Membuat panah untuk menunjukkan jalur yang akan dilalui

Buat actor yang dibutuhkan:


Sambungkan tiap actor ke actor lain agar terjadi hubungan yang mencapai tujuan:
Keterangan :
-          Pasien antri untuk registrasi
-          Setelah registrasi, pasien diberikan nomor urut dan menunggu gilirannya untuk bertemu dengan dokter
-          Dokter memberikan resep kepada pasien
-          Lalu pasien menebus obat di apoteker
-          Dan membayarnya di kasir

Minggu, 24 Maret 2013

TuneUp Utilities


TuneUp Utilities adalah perangkat lunak perkakas pelengkap (utility tools) yang dapat dipergunakan untuk memaksimalkan sistem operasi yang bekerja pada komputer. Program ini selain dapat memperbaiki registry juga mampu menata ulang (rewrite) registry Windows, sehingga memperkecil risiko kerusakan sistem dan mempercepat kinerjanya, selain itu juga mampu menghapus data pada harddisk hingga benar-benar tidak berbekas lagi serta berbagai macam pekerjaan perbaikan lainnya. Fitur Turbo Mode juga dikalim dapat meningkatkan performa komputer secara signifikan.
Salah satu kelemahan program ini adalah tidak tersedianya fitur pembersihan cache yang ditinggalkan program peramban. Hal lainnya adalah fitur TuneUp Styler yang dapat dipergunakan untuk mempercatik tampilan Windows (termasuk mengganti gambar dan menampilkan pesan tertentu saat booting), memiliki pilihan skin yang sangat sedikit, sehingga untuk memperkayanya pengguna harus mengunduh dari situs resminya.

Fitur-fitur utama
Program perkakas pelengkap (utility tools) ini memiliki banyak peralatan yang dapat dipergunakan untuk memaksimalkan sistem operasi komputer, misalnya perawatan (maintenance) harddisk dan sistem operasi, manajemen program dan koneksi internet hingga pengaturan tampilan awal (booting) sistem operasi.
Pada tampilan awal disajikan 4 macam peralatan utama, yaitu:
  • Maintain system
  • Increase performance
  • Fix problems
  • Customize windows
Namun secara keseluruhan, ada 23 macam perkakas yang dapat dipergunakan, yaitu:
  • TuneUp 1-Click Maintenance
  • TuneUp Disk Doctor
  • TuneUp Disk Space Explorer
  • TuneUp Drive Defrag
  • TuneUp Gain Disk Space
  • TuneUp Live Optimization
  • TuneUp Optimization Report
  • TuneUp Process Manager
  • TuneUp Registry Cleaner
  • TuneUp Registry Defrag
  • TuneUp Registry Editor
  • TuneUp Repair Wizard
  • TuneUp Rescue Center
  • TuneUp Shortcut Cleaner
  • TuneUp Shredder
  • TuneUp StartUp Manager
  • TuneUp StartUp Optimizer
  • TuneUp Styler
  • TuneUp System Control
  • TuneUp System Information
  • TuneUp Undelete
  • TuneUp Uninstall Manager
  • TuneUp Update Wizard
 Sumber: google.com

Sekilas tentang HTML



HTML bisa disebut bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola hypertext. Hypertext dalam HTML berarti bahwa kita dapat menuju suatu tempat, misalnya website atau halaman homepage lain, dengan cara memilih link yang biasanya digarisbawahi atau diwakili oleh suatu gambar. Selain link ke website atau homepage halaman lain, hypertext ini juga mengizinkan kita untuk menuju ke salah satu bagian dalam satu teks itu sendiri.
HTML terdiri dari sejumlah perintah dimana kita bisa men-set judul, garis, table, gambar dan lain- lain yang disebut tag. Setiap tag masih dapat dilengkapi lagi oleh sejumlah attribute. Dibawah ini sebagian contoh tag dan attributenya:
<html>
<head>
<title>cuma nyoba aja</title>
</head>
<body bgcolor=”red”>
<font face=”arial black” color=”yellow” size=”5″ >Ngung Xi Yuk Choi</font>
</body>
</html>
Tulisan berwarna biru adalah tag, hijau adalah attribute dan orange adalah nilai/value dari attribute. Jika ingin melihat tampilan dari HTML diatas klik disini.

SEJARAH HTML
Konsep HTML diciptakan pertama kali oleh IBM pada tahun 1980 pada saat tercetus ide untuk meletakkan elemen-elemen yang menandai bagian suatu dokumen seperti judul, alamat dan isi dokumen. Lalu, pada akhirnya elemen-elemen itu menjadi suatu program untuk melakukan pemformatan dokumen secara otomatis.
Bahasa pemprograman untuk melakukan tugas tersebut disebut markup language, atau lebih lengkapnya IBM menamai program tersebut sebagai Generalized Markup Language (GML).
Konsep ini pada tahun 1986 disetujui oleh ISO (International Standard Organization) sebagai standar bagi pembuatan dokumen-dokumen dengan keluarnya ISO 8879. ISO menamai GML ini menjadi SGML (Standard Generalized Markup Language).


SGML ke HTML
HTML – yang juga menggunakan teknologi markup language – dulu merupakan salah satu bagian dari SGML ini. Seorang peneliti yang bernama Tim Berners-Lee dari CERN – yang kini menjadi direktur W3C (World Wide Web Consortium) mengemukakan suatu ide tentang pembuatan suatu skrip bahasa pemprograman dandokumen yang bisa diakses oleh seluruh komputer tanpa melihat jenis platform-nya apakah Windows, Unix, Linux dan sebagainya. Semenjak itu HTML lebih populer daripada SGML.


PERKEMBANGAN HTML
Sebelum suatu HTML disahkan sebagai suatu dokumen HTML standar, ia harus disetujui dulu oleh W3C untuk dievaluasi secara ketat.
Setiap terjadi perkembangan suatu versi HTML, maka mau tak mau browser pun harus memperbaiki diri agar bisa mendukung kode-kode HTML yang baru tersebut. Sebab jika tidak, browser tak akan bisa menampilkan HTML tersebut.


HTML versi 1.0
Kemampuan yang dimiliki versi 1.0 ini antara lain heading, paragraph, hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks. Versi ini juga mendukung peletakan image pada dokumennya tanpa memperbolehkan meletakkan teks disekelilingnya (wrapping).

HTMl versi 2.0
Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak pada kemampuannya untuk menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan adanya form ini, maka kita dapat memasukkan nama, alamat, serta saran/kritik. HTML versi 2.0 ini merupakan pionir dari adanya homepage interaktif.

HTML versi 3.0
HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table. Versi ini yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera digantikan HTML versi 3.2

HTML versi 4.0
HTML versi 4 ini merupakan HTML versi terakhir pada saat sumber ini diambil. HTML ini memuat banyak sekali perubahan dan revisi dari pendahulunya.

Perubahan ini terjadi di hampir segala perintah-perintah HTML seperti table, image, link, text, meta, imagemaps, form, dan lain- lain.

Contoh pemrogramannya dapat dilihat dipostingan saya yang sebelumnya, klik disini

Sumber:
http://www.kamusilmiah.com/it/mengenal-apa-itu-html-hyper-text-markup-language/

Pengenalan Komputer

A. PENGERTIAN KOMPUTER

Kehidupan manusia saat ini nampaknya sudah tidak dapat lagi dilepaskan dari teknologi, khususnya Komputer. Bahkan, banyak peralatan berbasis computer saat ini yang umum digunakan dan dimiliki oleh masyarakat,misalnya personal data assistant (PDA), global position system (GPS), mobile computer (desktop, laptop), mobile phone (HP), translator, dan sebagainya. Komputer (computer) diambil dari computare (bhs latin) yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri Beberapa pakar dan peneliti memiliki pengertian tersendiri dengan computer diantaranya sebagai beriikut :
1. Robert H. Blissmer dalam buku Computer Annual, Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Donald H. Sanders dalam buku Computer Today, Komputer adalah sistem elektronik utk memanipulasi data yg cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi2 program yg tersimpan di memori (stored program).
3. Hamacher dkk, dalam buku Computer Organization, Komputer adalah mesin penghitung eletronik yg cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yg tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa computer adalah sekelompok alat elektronik yang terdiri atas perintah input, alat yang mengolah input, dan peralatan output yang memberikan informasi serta bekerja secara otomatis.

B. PENGGOLONGAN KOMPUTER
Literature terbaru menggolongkan computer berdasarkan empat hal, yaitu data yang diolah, penggunaan, bentuk dan ukuran, serta generasinya.

1. Data yang diolah
a. Komputer Analog

Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara continue, dan bukan data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik dan parallel. Biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contohnya : computer yang digunakan untuk mengatur suhu, kecepatan suara, dan voltase listrik
  
b. Komputer Digital
Komputer Digital digunakan untuk mengolah ata kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf dan angka, serta karakter khusus). Biasanay memerlukan bahasa perantara salah satunya adalah Komputer PC (PC adalah personal Computer), laptop, dan sejenisnya.

c. Komputer Hybrid
Komputer Hybrid merupakan kombinasi antara computer analog dan computer digital, misalnya facsimile

2. Penggunaan
a. Komputer untuk tujuan Khusus (special purpose computer) Computer ini digunakan secara khusus dan mempunyai satu fungsi kerja; misalkan sebagai server, PC Routher, atau terminal dumb
b. Komputer untuk tujuan Umum (general purpose computer)

Computer ini digunakan secara umum, misalnya untuk pelolahan grafis, pengolahan multimedia, pengolahan database dan pengolahan program lainnya.

3. Bentuk Dan Ukuran
a. Supercomputer
Jenis computer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang membutuhkan perhitungan sangat kompleks. Karena bentuk dan harganya relative mahal, computer ini jarang kita temui. Biasanya digunakan di universitas, pemerintah dan perusahaan besar.

b. Mainframe computer
Jenis computer ini digunakan dilingkungan ketika sipengguna membutuhkan akses untuk menjalankan program,dan memakai data secara bersama-sama. Biasanya computer jenis ini banyak digunakan sebagai server e-commerce yang melayani transaksi melalui internet.

c. Minicomputer
Computer jenis ini lebih kecil dari computer jenis mainframe, tetapi lebih besar dari jenis microcomputer. Biasanya memiliki beberapa terminal. Jenis computer ini digunakan sebagai server jaringan computer atau server internet.

d. Workstation computer
Computer single-user (digunakan oleh satu orang) yang sangat powerful. Biasanya digunakan untuk aplikasi computer yang membutuhkan perhitungan kompleks dan pekerjaan yang berat, misalnya pembuatan animasi komputer

e. Micro computer/personal computer (PC)
Jenis computer pribadi yang digunakan oleh satu orang, yang kinerjanya bergantung pada kebutuhan. Jenis computer ini mencakup desktop computer, laptop, PDA.

4. Generasi
Alasan yang mendukung adalah, kemampuan dari Microprocessor jauh diatas IC-Chip, sedang yang menolak mengatakan, bahwa konsep dasar Microprocessor masih sama dan itu hanya merupakan peningkatan dari kemampuan dari IC-Chip belaka. Dengan demikian, pada saat ini ada yang berpendapat bahwa kita sudah memasuki komputer generasi ke-empat dan bahkan kelima, tetapi ada juga yang masih berpendapat bahwa kita belum beranjak dari generasi ketiga
1. Generasi pertama (1946-1959)
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan
sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin
- 1946 : ENIAC, komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts
- 1953 : IBM 701, komputer komersial berukuran besar, komputer generasi pertama yang paling populer
Adapun Ciri-cirinya :
- Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube
- Program dibuat dengan bahasa mesin ; ASSEMBLER
- Ukuran fisik komputer sangat besar, Cepat panas
- Proses kurang cepat , Kapasitas penyimpanan kecil
- Memerlukan daya listrik yang besar
- Orientasi pada aplikasi bisnis

2. Generasi Kedua (1959-1964)
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, transistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah
Komputer yang paling banyak digunakan pada generasi kedua ini adalah IBM 401 untuk aplikasi bisnis, IBM 1602 & IBM 7094 untuk aplikasi teknik
Adapun Ciri-cirinya :
- Sirkuitnya berupa transistor
- Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi ; COBOL, FORTRAN, ALGOL
- Kapasitas memori utama sudah cukup besar
- Proses operasi sudah cepat
- Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
- Berorientasi pada bisnis dan teknik.

3. Generasi Ketiga (1964-1970)
- 1964 : IBM S/360, komputer generasi ketiga pertama digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik.
- 1969 : NOVA, dikembangkan oleh Data General Corporation, komputer mini 16 bit pertama
Adapun Ciri-cirinya :
- Menggunakan IC ( Integrated Circuit )
- Pemrosesan lebih cepat
- Kapasitas memori lebih besar lagi
- Penggunaan listrik lebih hemat
- Bentuk fisik lebih kecil
- Banyak bermunculan application software

4. Generasi Keempat (1970-1990)
Komputer generasi keempat memiliki ciri bahwa komponen yang digunakan sudah beribu-ribu IC (Integrated Circuit) yang dijadikan dalam sebuah chip yang disebut dengan LSI (large Scale Integration) atau disebut juga dengan Bipolar large Scale Integration (BLSI). Juga telah dikembangkannya microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untu memori komputer.
Komputer generasi ini antara lain IBM 370, komputer untuk komersila yang dinamakan Crai-1, Apple I, Apple II, Komputer IBM PC yang pertama , Pentium II AMD K6 3D
pada komputer generasi keempat ini sudah menggunakan system operasi windows yang pertama.

5. Generasi Kelima (Sejak 1990 an)
- Komputer generasi keempat memiliki ciri bahwa pengembangan dari chip yang disebut dengan LSI (large Scale Integration) atau disebut juga dengan Bipolar large Scale Integration (BLSI) menjadi VLSI
- Dikenal juga dengan sebutan Generasi Pentium.

4. Sistem Komputer
-         HARDWARE : Peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan
Input : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input device)
Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa proses menghitung,membandingkan, mengklasifikasikan,mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage
Output : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi

-         SOFTWARE : suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya.
Sistem Operasi adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.
Program Aplikasi adalah software yang menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah user.

-         BRAINWARE : orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan .
 System Analyst : orang yang bertugas mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu system / prosedur pengolahan data secara elektronik berdasarkan aplikasi yang dipesan oleh pemakai jasa komputer.
Programmer : yang bertugas di dalam data processing programming berdasarkan program spesialisasi
Operator : yang bertugas mempersiapkan komputer utk memproses suatu program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer (mengoperasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

sumber : wikipedia